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Die Wahl des Herausgebers

Ubisoft taucht tiefer in den Dschungel in Far Cry 3

Far Cry 3 -- The Savages: Vaas & Buck [UK]

Far Cry 3 -- The Savages: Vaas & Buck [UK]
Anonim

Ubisoft kehrt mit diesem dritten Einsatz zu den Wurzeln von Far Cry zurück, obwohl sie dem Mix ein Element des Wahnsinns hinzufügen . Weit über die Grenzen der Zivilisation hinaus liegt eine Insel, ein gesetzloser Ort, der von Gewalt und menschlichem Leid regiert wird, wo Sie nur durch Drogen oder die Mündung einer Waffe entkommen können. Gestrandet in diesem tropischen Paradies mit einer blutigen Unterseite, werden die Spieler alle ihre Ego-Shooter-Fähigkeiten bis ans Limit testen. In der letzten E3 konzentrierte sich der Entwickler auf den Anfang des Spiels mit Protagonist Jason und dem wahnsinnigen Vaas. Nach dem Versuch, Jason zu töten, überleben beide Männer die Tortur und Jasons Albtraum beginnt. Dan Hay, Produzent von Far Cry 3, spricht in diesem Exklusiv-Interview über Neuigkeiten auf der E3.

Game On: Was präsentierst du dieses Jahr auf der E3?

Dan Hay: Wir treffen eine Verwandelte Jason. Er ist seit ungefähr zwei Monaten auf der Insel. Wir treffen ihn zu zwei Dritteln, und er hat Vaas 'Schwester Citra getroffen, die für diese Gruppe von Kriegern verantwortlich ist. Jason hat begonnen, den Weg dieses Kriegers zu lernen und sieht, was Vaas durchgemacht hat. Wenn Sie sich Vaas und Jason anschauen, haben sie sehr ähnliche Tattoos. Du siehst zu, wie Jason beginnt, sich von dem Opfer, das wir letztes Jahr auf der E3 gesehen haben, in den Krieger zu verwandeln, den wir dieses Mal sehen. Citra verführt ihn langsam und sagt: "Geh und töte meinen Bruder." Er sagt: "Ja" und dann geht er.

Wenn es um diese Franchise geht, kannst du ein wenig über den Aspekt der Rückkehr in diese tropische Landschaft sprechen nach dem Afrika?

I

denke für uns, die Insel ist eine wirklich gute Wahl. Wenn wir an Citra denken, verkörpert sie die Insel. Sie ist wunderschön, exotisch und völlig tödlich. Sie ist in der Art der Krieger sehr versiert. Als wir anfingen, über die Menschen zu sprechen, die in diesem Raum leben würden, machte es einfach Sinn, dass es die Insel war. Es machte Sinn, dass es ein Ort wäre, den man mit einem Boot oder Flugzeug besteigen, landen und habe eine Urlaubserfahrung. Sie würden eine Erfahrung haben, in der Sie versuchen, ein kleines Leben zu leben. Du öffnest die falsche Tür und siehst das Falsche. Du triffst jemanden, der damit aufgewachsen ist, wie Vaas, und dein Leben wird auf den Kopf gestellt.

Was waren deine Ziele aus der Perspektive des Spiels in dieses Spiel?

Es ist ein großes Spiel, wenn du an die Größe denkst die Insel. Unser Ziel war es, ein Einzelspieler-Erlebnis anzubieten, bei dem du auf der Insel landen und in zwei Monaten ein Leben lang leben würdest. Wir bringen das generative Feuer zurück. Wir bringen einige Waffen aus Far Cry 2 mit. Wir wollen auch, dass du diesen Zug eines Stammes spürst. Wir möchten, dass Sie das Gefühl haben, die Natur in der Wildnis zu verführen und dieses Gefühl des Wahnsinns. Wahnsinn überbrückt alles, was wir tun.

Wie viel Tiefe hast du zum Gesamterlebnis hinzugefügt?

Interessant am Einzelspieler ist, dass du Jason beobachtest. Er ist ein normaler Mensch, der auf der Insel auftaucht und eine völlig verrückte Erfahrung hat. Dann spielen Sie Koop, und es ist eine andere Art dieser Erfahrung. Du hast vier Leute, die schon verrückt sind; Sie tauchen auf einer separaten Insel auf und haben eine ganz andere Erfahrung. Dann hast du PVP. Was macht es verrückt? Du bist in der Mitte einer Blutfehde zwischen Bruder und Schwester gefangen. Sie müssen eine Seite auswählen und effektiv gegen das arbeiten, was Sie möglicherweise mit dem gesamten Spiel gearbeitet haben. Dann kommst du zum vierten Abschnitt, dem Ingame-Editor, wo du Voss sein willst. Wir wollen, dass du Citra bist. Wir wollen, dass du deine eigene Insel aufbaust und zu dem größeren Bild beiträgt.

Kannst du ein bisschen über diesen Ingame-Editor reden und wie offen das ist?

Für uns sorgte das für die Spieler hatte einen sozialen Aspekt, um zum Spiel beitragen zu können. Wir wollen den Menschen zeigen können, dass sie ihre Karten bauen können, sie können ihre Welt bauen, sie können ihre eigene Insel bauen, wenn sie wollen, und sie können Voss sein. Noch wichtiger ist, dass wir aus Far Cry 2 gelernt haben, dass es einfach ist, diese Karten zu finden, dass wir diese Karten bewerten und dass wir sicherstellen, dass die Community fit ist. Wenn du das PVP-Angebot und die verschiedenen Dinge, die wir zusammenstellen, gespielt hast, gibt es ein ganzes Reservoir an Dingen, die von Far-Cry-Fans entwickelt wurden, die du in das Spiel einspeisen kannst und die Leute spielen können.

Wie fühlst du dich, dass dieses Spiel die Franchise vorantreibt?

In diesem Spiel ging es hauptsächlich um Storytelling. Es ging darum sicherzustellen, dass wir all die Dinge nehmen, die für Far Cry 2 wirklich funktionierten, ein paar der Dinge zu nehmen, die wir vielleicht brauchen, um sie zu optimieren, und sie zu optimieren; schnelle Reise, abbaubare Waffen und dafür sorgen, dass der Spieler wirklich schnell wieder in die Action kommt. Und wenn sie einen Raum einnehmen, übernehmen sie ihn; Es gehört ihnen. Es konzentriert sich auf Emotionen, konzentriert sich auf die Geschichte und konzentriert sich darauf sicherzustellen, dass ein Spieler, der in den Raum kommt, eine glaubwürdige Erfahrung hat; Sie fühlen sich allein in den Wäldern. Sie treffen wahnsinnige Menschen, die tatsächlich existieren könnten.

Welche Rolle hat die Technologie gespielt, um das voranzutreiben, was Sie seit dem letzten Spiel tun konnten?

Was die Technologie betrifft und nur etwas, das frisch ist, sind wir bringt Koop. Es ist eine völlig andere Insel und Erfahrung, wo Sie die Einzelspieler-Kampagne für 20 Stunden spielen; du bist aufgestiegen und hast Entscheidungen getroffen. Ich kann Ihnen nicht viel darüber erzählen, aber Sie haben Entscheidungen über die Anziehungskraft der Insel getroffen. Sie haben Entscheidungen über die Anziehungskraft Ihrer Freunde getroffen. Dann entscheidest du, dass du auf der Couch sitzen willst, sei einfach ein bisschen verrückt und tötest sechs Stunden lang. Begleiten Sie uns in Zusammenarbeit.

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