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Die Wahl des Herausgebers

Divinity: Original Sin II Vorschau: Wähle dein reaktives, herrlich chaotisches Abenteuer

Всё о «Divinity: Original Sin 2» за 20 минут

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Inhaltsverzeichnis:

Anonim

"Oh, siehst du das? Er lernt. "Ich lachte über die halb sarkastische Bemerkung, die von Larians Swen Vincke kam, da es während der ersten Hälfte meiner praktischen Demo mit Divinity: Original Sin II

Geh in einen Außenposten, der von Banditen bewacht wird. "Hit F5, bitte." Führen Sie zufällig eine Konversation mit einem unscheinbaren NPC aus? "Hit F5, bitte." Zwangsläufig kam seine Stimme über meine Schulter, Vinckes Vorwissen über den sicheren Tod, der mit seinem Verlangen kämpfte, mich ohne Einschränkungen spielen zu lassen.

Aber ich brauchte keine Aufforderung, als ich beschloss, mitzugehen auf einer Packung ( Sind sie eine Packung? ) von achtzehn Fuß langen Alligatoren. Zu dieser Zeit schlug ich selbst F5 - sehr zu Vinckes Erleichterung. Und meiner, wenn man bedenkt, dass ich in der ersten Runde brutal ermordet wurde.

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"Wir haben keine Auferstehungsrollen mehr"

Dies war unser erster Hands-on mit Divinity: Original Sin II und das erste Mal seit der Veröffentlichung im letzten August. Und es war auch das echte Spiel. Wo letztes Jahr Vincke einige grundlegende Systeme der isometrischen CRPG-Nachfolge des Studios zeigte, aber in einer zusammengewürfelten Prototypenwelt, was ich vor ein paar Wochen in San Francisco spielte, war der Anfang des eigentlichen Spiels, das im Early Access startet am 15. September.

Wie Sie vielleicht aus diesem Intro abgeleitet haben, packt es die gleiche Blutgier wie die erste Original Sin , eines der besten PC-Spiele des Jahres 2014. Ich habe meinen Charakter (einen Kampfmagier) erschaffen - Mein erster Fehler - und wählte eine Hintergrundgeschichte für ihn aus. Er entschied sich für "Der Rote Prinz", einen gefallenen Echsenprinzen, der von seiner Familie betrogen und in ferne Länder verbannt wurde.

Es ist eines der vielen einzigartigen geschriebenen " Herkunftsgeschichten "Sie können Rollenspiele wie in Original Sin II spielen, mit bestimmten zusätzlichen Dialogoptionen und Einstellungen, die spezifisch für ihre Erziehung sind. Für The Red Prince bedeutete das die charakter-agnostischen Züge "Noble" und "Scholar", und ein paar speziell für mich persönlich - andere Eidechsenmenschen, die glücklich waren, mich zu Fall zu bringen und meine Herrschaft abgeschnitten, andere überzeugt, dass ich gewinnen könnte zurück den Thron.

Interessanter ist die Tatsache, dass diese Charaktere noch existieren, wenn Sie sich entscheiden, sie nicht zu spielen. Wählte nicht den Roten Prinzen? Du wirst ihn immer noch in der Welt finden, er kann immer noch deiner Gruppe beitreten, und wenn du ihn benutzt, um einen Dialog mit NPCs zu beginnen, ergeben sich die gleichen Chancen, als hättest du das Spiel mit ihm begonnen. (Du kannst das Spiel auch als "Generic" -Charakter starten, mit deinen eigenen Charaktereigenschaften.)

Wie auch immer, nachdem Vincke bei meiner Wahl des Kampfmagiers zuckte (niedrige Initiative und niedriger Gesundheitszustand, was bedeutete, dass ich wurde in fast jeder Schlacht angegriffen und früh getötet.) Ich wurde zusammen mit Chris Avellone, einem Redakteur, der einen dieser einzigartigen Charaktere für Original Sin II verfasste, in das Spiel geworfen.

Und so Zehn Minuten später stand ich in Flammen, röstete lebendig und sah zu, wie meine Gesundheitsblase stürzte, während Vincke sagte: "Chris, hast du - kannst du Blut über ihn regnen?" Und er tat es, und das Feuer, in das ich törichterweise hineinstolperte, erlosch Starker Regen von Blut, das vom Himmel fällt .

Divinity: Original Sin II ist schrecklich komisch, in Koop.

Ernsthaft. Ich meine es so. Die erste Erbsünde war auch im Koop sehr gut, mit Spielern, die in keiner Form kooperieren mußten, aber Original Sin II erhöht das Potential für Chaos. Es schien, als ob Avellone und ich es taten, die Hölle musste sich lösen.

Nimm die achtzehn Fuß Alligatoren, die ich oben erwähnt habe. Der Grund, warum wir hinter ihnen her waren? Einer von ihnen schluckte einen Teleportstein, und ein zwielichtiger Charakter sagte mir, wenn ich ihn für ihn heraushole, könnten wir beide aus dem Gefängnis, in dem wir waren, entkommen. Dann ging der gleiche zwielichtige Charakter und bot (ohne mir zu wissen) die gleiche Aufgabe an Avellone.

Hätten wir die Alligatoren besiegt, wären wir beide in einem tödlichen Kampf gewesen, um den Teleportstein zu sichern und ihn zurück zum Questgeber zu bringen, so dass einer von uns hätte entkommen können aus dem Gefängnis und erfüllt damit das viel größere Ziel, das dieses einleitende Kapitel umgibt. Oder vielleicht hätten wir den Questgeber töten und seinen Stein nehmen können, und wir beide hätten entkommen können.

Habe ich erwähnt, dass Sie mit bis zu vier Leuten im Koop-Modus spielen können?

Noch wichtiger: Habe ich erwähnt, dass der Alligator, der den Teleportationsstein verschluckt hat, ihn versehentlich in seinem Magen absetzt, verschwindet und zufällig auf dem Schlachtfeld wieder auftaucht?

Es ist der gleiche systemgetriebene Wahnsinn, der machte Divinity: Original Sin ein Instant-Klassiker, aber erweitert mit einer kohärenteren Geschichte und einer selbstbewussten Hand. Wo sich die erste Erbsünde wie ein Experiment anfühlte, fühlt sich Larian wie ein "Ja, das haben wir" an. Das Spiel fühlt sich sofort vertraut mit dem rundenbasierten Kampf, den langen schriftlichen Dialogen und dem Kerker, die durch lebendige Landschaften kriechen, aber in einem Dutzend verschiedener Richtungen erweitert. Mehr Eigenschaften, mehr Zaubersprüche, mehr alles.

Und ob du dich mit irgendeinem Multiplayer-Unsinn beschäftigst? Das liegt an dir. Persönlich mag ich es, mehr Kontrolle über meine Geschichten zu haben - jede Quest zu erledigen, jede Geschichte zu sehen - als es der Multiplayer erlaubt. Aber es macht unglaublich viel Spaß, auf der Seite zu rennen, zum Beispiel als Tischgerät Dungeons & Dragons (oder Pathfinder oder was immer zu deinem speziellen Geschmack passt) und wie man es sieht alles geht schief. Ein Zugwrack in Zeitlupe.

Achte nur darauf, dass du es entweder mit deinen besten Freunden oder komplett Fremden spielst, denn du wirst wütend werden, wenn du mitten in der Jagd nach Gegnern aus der unteren Reihe deinen "Freund" schießt Massiver Feuerball in eine Menschenmenge, der euer frisch gefundenes KI-Mitglied in Brand setzt. Dann hörst du: "Äh … ich glaube, ihr habt keine Auferstehungsrollen mehr", was bedeutet, dass euer ziemlich nützliches Partymitglied im Kellergeschoss verrotten würde.

Verdammt, Chris Avellone .

Nu-schach

Für die weniger storygetriebenen gibt es auch einen neuen Arena-Modus, den ich kurz vor dem Start meiner Demo gespielt habe. Es ist im Wesentlichen der rundenbasierte Kampf des Spiels, aber ein konkurrierendes Taktikspiel. Du wählst aus verschiedenen vorgerollten Charakteren aus, bringst sie in den Kampf und platzierst, um zu sehen, wer die Systeme des Spiels besser nutzen kann.

Es ist ein Spiel von Angriffen, Gegenangriffen und Gegenangriffen. Zum Beispiel: Du wirfst einen Zauberspruch und setzt einen Charakter deines Gegners in Brand. Dein Charakter hat keine Aktionen mehr, also ist es das Ende deines Zuges. Ihr Charakter wirft dann "Segen" auf das Feuer, so dass es sie in jeder Runde heilt, anstatt sie zu einem knusprigen Feuer zu verbrennen. und sie lassen ein Giftfass auf deinen zweiten Charakter fallen. Dann benutzt du die Teleportfähigkeiten des zweiten Charakters, um Orte mit ihren zu tauschen - was bedeutet, dass du dich jetzt im heilenden Feuer befindest, sie sind in der Giftwolke.

Und so weiter.

Diese Art von Multiplayer-Erfahrungen fühlt sich normalerweise angeheftet an zu überwiegend Singleplayer-Spielen, und ich gebe zu, dass ich innerlich meine Augen rollte bei der Idee, Divinity: Original Sin II 's im Multiplayer-Vergleich zu spielen. Ich meine, in einer isometrischen CRPG? Komm schon.

Aber ich bin überrascht, wie überzeugend es ist, auch in diesem frühen Stadium. Die Singleplayer / Co-Op-Kampagne von Divinity basiert auf so vielen miteinander verbundenen Systemen, Multiplayer fühlt sich wie eine Konsequenz an - kostenlose Erweiterung, eine Sandbox, in der Sie die Grenzen von Larians Programmierung testen und sich gegen jemanden stellen können, der intelligenter ist als die ziemlich anständige KI des Spiels.

Fazit

Als ich vor ein paar Jahren über Divinity: Original Sin schrieb, sagte ich, es sei wie das isometrische CRPG, das wir 2014 bekommen hätten, wenn die Studios nicht aufgehört hätten, isometrische CRPGs zu machen seit fünfzehn Jahren. Von meiner praktischen Zeit mit Original Sin II fühle ich mich sicher, dass Larian dieses Vermächtnis und dann einige bestätigt hat. Es gibt etwas unglaublich erfrischendes an einem Spiel, das die Einstellungen von 1998/1 annimmt - "Ja, mach weiter und brich die Quest ab. Mach was du willst. Machen Sie etwas, was Ihnen Spaß macht. "Diese Einstellung verschwand, als sich die Spiele mehr auf Spieler konzentrierten, die die Geschichte The Right Way erlebten.

Und sicher, es ist chaotisch. Es ist gnadenlos. Aber deshalb haben wir F5, richtig?

Suche nach Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde II , um Early Access am 15. September zu treffen.

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